Queridos Leitores Tenho recebido muitas Msgs.de pessoas de todo o Mundo,É satisfatório receber o apoio e de vcs.o que muito me honra.escrevem perguntas sobre o Misticismo ufologia Etc.duvida e fatos nao aparente-mente normais,querendo saber mais,sobre fatos acontecido pelo mundo,gente interessada em buscar de mais infomaçoes, e vou tenta mostras e encina um pouco esse mundo estranho que vivemos! Misticismo um inicio em busca da identidade,consciente uma realidade, divindade, verdade espiritual.
quarta-feira, 18 de julho de 2012
fada foi encontrada veja foto
segunda-feira, 16 de julho de 2012
Monstros das Profundezas - Animais dos Abismos Oceânicos
Muito longe das costas iluminadas pelo sol, abaixo das ondas incessantes e da superfície existe um mundo submerso. Trata-se de um lugar mais escuro que qualquer caverna, mais perigoso do que qualquer selva inóspita ou deserto causticante. Um lugar de abismos profundos e com diversidade topográfica incrível. Planícies que se estendem por milhares de quilômetros, cadeias montanhosas de origem vulcânica - algumas mais altas que oMonte Everest - canais submarinos tão vastos quanto o Grand Canyon, trincheiras com mais de seis mil pés de profundidade e correntes que fluem como verdadeiros turbilhões subaquáticos.
As pessoas cometem o erro de pensar que a vida marinha se limita a poucas centenas de metros abaixo da superfície e que abaixo dela, tudo o que existe, é um abismo estéril. Na verdade, mesmo nas maiores profundezas conhecidas, nas Fossas Marianas (com 11.034 metros de profundidade), existe vida. Enquanto o número, tamanho e diversidade de formas de vida encontrada nessas profundidades diminui, não existe na Terra um lugar totalmente destituído de vida.
Sondas e submarinos capazes de penetrar estes abismos marítimos, continuam descobrindo formas de vida incomuns que parecem saídas das próprias estórias ficção, escritas por H.P. Lovecraft habitando as profundezas.
Um dos casos mais conhecidos é o das Lulas Gigantes da espécie Architeuthis. Para muitos a existência desse animal não passava de um mito, o tipo de ser lendário que figurava como monstro marinho em muitas estórias de pescador. Esporadicamente espécimes apareciam despejados nas praias e atraíam a atenção de oceanógrafos. Em 2006 uma equipe japonesa registrou pela primeira vez imagens de uma lula gigante medindo 13 metros de comprimento a a rpoximadamente 2000 metros de profundidade.
Animais ainda mais bizarros vivem nesse lugar hostil que os biólogos marinhos chamam de Mar Profundoque se encontra entre 3000 e 8000 metros de profundidade.Estes animais estão entre as formas de vida mais estranhas da Terra, sabe-se muito pouco ou quase nada sobre a maioria deles. Como habitam um lugar onde inexiste qualquer fonte luminosa, esses animais não podem confiar apenas na visão para localizar presas, parceiros ou evitar predadores. Muitos evoluíram para compensar o ambiente e passaram a produzir bio-luminosidade e desenvolveram olhos enormes adaptados à escuridão.
Um dos mais medonhos animais de que se tem notícia, o Peixe Demônio é um dos habitantes mais notáveis dos Mares Profundos. Ele chama a atenção pela sua forma bizarra e o corpo atrofiado coberto de verrugas que parece mais adequado a um anfíbio. Não bastasse esse formato, o Peixe Demônio possui olhos vítreos de enormes proporções e uma bocarra de onde brotam dezenas de dentes finos como agulhas tão grandes que impossibilitam o animal fechar a boca. O Peixe Demônio possui ainda uma espécie de antena bio-luminosa usada para atrair presas até sua voraz bocarra. Não por acaso, restos desse peixe quando chegavam às praias eram considerados sinais de azar e maus presságios. Ossadas de peixes demônio eram consideradas como restos de monstros marinhos humanóides.
Outro animal do Mar Profundo é a chamada Enguia de Bruun, assim batizada em homenagem ao seu descobridor, o oceanógrafo dinamarquês Anton Bruun que em 1930 capturou um espécime no Sul do Atlântico enquanto arrastava redes de ferro pelo solo oceânico. O animal em questão era um elver (uma larva de enguia) medindo 1,80 metros de comprimento, o que pelos cálculos de oceanógrafos corresponderia a um espécime adulto com 30 metros de comprimento. É possível que o avistamento de uma criatura dessa espécie tenha gerado estórias sobre as míticas serpentes marinhas gigantescas.
Enguias gigantes já foram encontradas, sobretudo no Mar do Norte, próximo às Ilhas Britânicas. O espécime na fotografia acima foi capturado em 1988 por um navio da Marinha Britânica e detém o recorde desta espécie medindo 7 metros da cabeça até a cauda.Animais típicos de alta profundidade os isopodes são o terror de qualquer pessoa que tem fobia de insetos. Na verdade essas criaturas são primos distantes de crustáceos e camarões que guardam uma similaridade com os tatuís ou pulgas da água, pequenos animais bastante comuns nas praias banhadas pelo Oceano Atlântico (eu lembro de catar tatuís na praia no Rio anos atrás).
No entanto, ao contrário dos inocentes tatuís, osisopodes gigantes de mar profundo crescem até atingir proporções alarmantes. Espécimes recolhidos em redes chegavam a medir até 35 centímetros pesando pouco menos de 1 quilo. Em 2009, um submarino robô de alta profundidade retornou do fundo do mar trazendo como "carona" um exemplar de espécie desconhecida medindo 75 centímetros e mais de 1,7 quilos. É possível que existam espécimes ainda maiores em recessos profundos se alimentando exclusivamente da carcaça de peixes mortos.Já os tubarões da espécie goblin habitam profundidades de 4000 metros e estão entre os tubarões mais raros do mundo. Encontrados nas águas do Pacífico na costa do Japão eles são animais grandes, podendo medir até 4 metros de comprimento que chamam a atenção pelo estranho formato de sua cabeça.
O Tubarão Goblin possui uma curiosa estrutura cartilaginosa sobre a boca que esconde inúmeras fileiras de dentes. Para caçar suas presas, a mandíbula do tubarão se desloca através dessa estrutura abrindo em um ângulo reto possibilitando um grande poder de mordedura. É o tipo de coisa que nós estamos acostumados a ver em filmes da sérieAlien.
Embora seja um predador das profundezas, o Tubarão Goblin tem como principal fonte de alimentação lulas e crustáceos. A Lula de Vidro, a base de sua alimentação, é outro habitante do mar profundo que chama a atenção pelo fato de ser praticamente transparente. As estruturas internas desses delicados cefalópodes podem ser vistas em seu interior. Como outros animais das profundezas ela também gera bio-luminosidade e usa esse artifício para afastar predadores em potencial.
O Caranguejo Gigante é outra das presas do Tubarão Goblin, mas ao contrário da Lula de Vidro este habitante das profundezas é capaz de se defender e afugentar até o mais determinado dos predadores. Ele é o maior crustáceo do mundo com pernas que atingem inacreditáveis 3,80 metros de comprimento e chega a pesar 45 quilos. Estes caranguejos vivem em fossas profundas, se alimentando de microorganismos, mas podem buscar alimento em pequenos peixes e lulas. Em geral eles tem uma coloração pálida, branca, uma vez que são albinos.
Estranhos, misteriosos e por que não dizer assustadores, esses habitantes das profundezas provam que ainda sabemos muito pouco a respeito das formas de vida em nosso planeta e que a variedade de animais na natureza é mais extensa do que podemos imaginar.
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- Relatos do avistamento de supostos Monstros Marinhos:
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monstros!!! - Tornando monstros algo realmente monstruoso
Aconteceu faz um tempo em uma aventura deRavenloft - Mask of Red Death (D&D 3,5) que eu estava narrando:A cena envolvia um grupo de investigadores do sobrenatural que explorava o porão de um navio mercante que havia misteriosamente chegado ao seu destino sem a tripulação à bordo. O que teria acontecido?
"Enquanto vocês exploram o porão entulhado de caixotes, ouve-se o som de passos. Ao se dirigir na direção do barulho seus sentidos são assaltados por um fedor nauseante... o cheiro inconfundível de carne em decomposição, putrefação e morte. Vocês iluminam o corredor e vêem a coisa que se aproxima em passos vacilantes. As lanternas focalizam em sua face carcomida, arruinada por escoriações, sangue seco e sujeira. Um marinheiro com certeza! Ou foi um marinheiro... quando era vivo! Sua boca se abre emitindo um longo gorgolejo e os olhos opacos parecem rolar nas órbitas se voltando na sua direção. Ele ergue uma mão quase descarnada como se pedisse socorro, mas então avança ameaçadoramente".
E um dos jogadores conclui: "Ah tá, é só um zumbi!"
Lá se foi o clima. A partir de então nada mais interessava para a cena, além do fato de a criatura ser um "zumbi comum". Não importava o horror de ver uma criatura nem viva e nem morta que andava, que emitia um fedor nauseante e que pretendia se alimentar dos miolos do grupo... só importava o fato de ser um zumbi. E zumbis são moleza de serem derrubados, mortos e vencidos. Se você meter uma bala na cabeça deles é só correr para o abraço.
O terror de encontrar algo impossível, hediondo, uma anátema de tudo o que é natural passou ao longe. A equação estava solucionada:
Morto Vivo + Nojento = Zumbi
Zumbi + Bala na Cabeça = Problema resolvido
Esse é um problema que infelizmente acaba sendo recorrente em mesas de RPG.
Monstros, sobretudo em jogos de Fantasia foram transformados em rotina. Eles são os encontros do dia a dia para heróis. Quantas vezes os mestres não os colocam na aventura apenas para esquentar as coisas, seja para animar uma viagem ou para preencher uma sala na masmorra (que nada mais são além de viveiros de monstros). O nome disso até corrobora a utilidade dessas criaturas: "Randon Encounter" (Encontro ao acaso). Rápido, descartável, esquecível...
Por vezes, não há o menor motivo para o monstro estar ali, mas uma luta vinha bem a calhar nesse ponto da aventura e pronto. Aparecem os providenciais orcs na floresta, os esqueletos que se erguem do solo do cemitério ou o tradicional javali que ataca o grupo na estrada.
Imagina só um aventureiro encontrando outro nessas tavernas da vida:
"E aí? Como vão as coisas?"
"Tudo bem... cheguei ontem na cidade"
"Você veio pela trilha da floresta?"
"Claro, encontramos umas aranhas gigantes no caminho, um ninho inteiro delas. O que foi bom, pois elas tinham uns cadáveres apodrecidos presos na teia. E os bolsos deles estavam cheios de ouro".
"Uau que sorte! E as aranhas?".
"Ah, nada de mais... elas nem eram tão grandes, a maior era do tamanho de um cavalo, com patas cabeludas e um monte de olhos, você sabe já deve ter encontrada delas no começo da sua carreira. Até envenenaram dois de meus colegas, mas eles estão bem agora. Ah é... também encontramos um Remorhaz esses dias... mas acabamos com ele. Terça feira passada topamos com um Mind Flayer... esse deu um trabalhinho... o que me lembra tenho que mandar afiar minha espada. Amanhã vamos dar uma volta pela parte ruim da cidade, quem sabe o que vamos achar lá".
Tudo bem, estou exagerando um bocado, nada contra um bom hack´n´slash, mas às vezes chega a ser cômico. O cara sai de casa, entra num buraco no chão, mata tudo que se move e depois volta para casa como se nada tivesse acontecido.
O principal problema, em minha opinião é que monstros se tornaram tão comuns que deixaram de ser assustadores ou mesmo significativos. Mesmo os mais medonhos não passam de obstáculos, por vezes incrivelmente fáceis de serem transpostos, basta dar umas pancadas e pronto eles somem... e às vezes até deixam tesouros.
Em geral, monstros só são temidos quando:
- Eles são realmente grandes ou quando são o inimigo final da aventura
ou
- quando se trata de algo que os jogadores nunca encontraram antes e os meta-gamers não fazem a menor idéia de quanto dano ele é capaz de produzir e quanto dano será necessário para destruí-lo.
Todas as outras criaturas só estão lá para serem mortas. Polvos gigantes com o cérebro pulsante? Mate-os! Uma tribo de bugbears bandoleiros com crânios humanos pendendo de seus cintos? Destrua-os! Mulher escamosa com cobras na cabeça? Não olhe, mas aniquile-a!
Mesmo em Call of Cthulhu, um RPG onde o horror é o pão com mortadela, isso acaba acontecendo: "Ah, mas são apenas cultistas vestindo mantos!", "Ora, são nossos velhos inimigos Mortimer, os abissais, eles voltaram!", "Morra fungo maldito, morra!" E haja cartuchos de shotgun e balas de Thompson.
Como fazer então para que os monstros e criaturas sejam mais terríveis? Como devolver a dignidade a essas criaturas? Como fazer com que o respeito retorne à mesa de jogo?
Eis aqui algumas idéias para tornar a reação diante de monstros menos: "Ótimo, vamos matá-lo!" e mais "Ai meu Deus, faz isso ir embora!".
1 - Monstros são Raros
Pense bem: quantos monstros você colocou em sua última aventura? Agora responda: Quantos destes combates eram realmente necessários?
O que estou sugerindo é que o monstro (no sentido hediondo da palavra, não os monstros de aparência humana) seja guardado para o final da estória ou para situações especiais. Se depois de algumas aventuras enfrentando ladrões de estrada e seus aliados goblins, o grupo encontrar um Minotauro, pode ter certeza que eles vão sentir a diferença e o combate terá outro gosto.
Se o Mestre não ficar folheando o seu Livro de Monstros a cada cinco minutos arremessando o que encontrar contra seus aventureiros, e se concentrar em diminuir a quantidade de monstros garantindo a raridade deles, as coisas vão ficar bem mais interessantes. Separe monstros horripilantes, criaturas estranhas e seres bizarros para momentos marcantes e não apenas para criar uma emoção barata momentânea.
O que torna o encontro com um monstro algo assustador é o fato dessas criaturas serem incomuns. Os bons monstros vivem sozinhos nas profundezas de labirintos, na área mais escura da masmorra, no fundo de um lago ou nas ruínas malditas da cidadela abandonada. Eles não estão ali na esquina pedindo para serem mortos.
As aventuras de Conan, o Bárbaro são um ótimo exemplo de como optimizar a aparição dos monstros. O Cimério não tem problemas em ceifar hordas inteiras de soldados turanianos, saqueadores shemitas ou guardas estígios, mas no fim de sua aventura um monstro sempre tende a aparecer e aí o bárbaro tem que enfrentar o real desafio.
2 - Monstros são um Mito
Quando eu era criança, tinha uma casa na minha rua onde vivia um cachorro enorme. Quando alguém passava perto, ele latia e se jogava contra o portão dando um susto em quem passava. A molecada apelidou o bicho de "Abobo" (quem tem mais de 30 e quando era moleque gostava de Double Dragon sabe do que estou falando).
Fato é que o Abobo, o "monstro", nem era tão grande quanto a gente pensava. Era um pastor alemão como qualquer outro, mas o fato dele estar atrás do muro, de latir forte e de nos assustar fez com que ele até merecesse um nome. Assim nasce o Mito.
Imagine esse conceito em um mundo onde monstros são reais. Pronto, você está prestes a criar monstros mitológicos. Criaturas cujo nome e as façanhas são assunto recorrente em tavernas e guildas, que merecem a atenção de bardos e contadores de estórias. Matar uma besta dessas é seu passaporte para se tornar uma lenda.
Todos os grandes monstros merecem um nome pelo qual se tornam conhecidos. Todas as criaturas realmente temíveis precisam ser batizadas para que sua lenda viva para sempre.
Um grupo de aventureiros ouve falar de "Razorback" o terrível Javali Atroz que assombra o Bosque dos Murmúrios deve pensar duas vezes antes de passar por ali. Que tal pesar os riscos antes de invadir as antigas ruínas do Templo da deusa da Lua para eliminar "Silver Scale" uma ex-sacerdotiza que foi amaldiçoada com a aparência hedionda de uma mulher-demônio coroada por serpentes no lugar de cabelo. Sem dúvida seria bem mais legal enfrentar "Dark Leaf", um imenso carvalho ambulante com olhos em brasa e folhas negras do que um simples ente com barba de líquem.
Monstros que merecem um nome, história e feitos acrescentam muito a estória.
3 - Monstros só nas Lendas
Uma idéia muito interessante é considerar que monstros são tão raros, que a existência deles é colocada em dúvida pelos personagens coadjuvantes e até pelos próprios jogadores, pelo menos até eles ficarem sozinhos na floresta e começarem a ouvir sons inexplicáveis.
Essa é uma idéia usada em Deadlands, um RPG de terror que se passa no Velho Oeste Americano. O mundo de Deadlands é assombrado por criaturas medonhas, seres incrivelmente malignos e monstros bizarros. Mas eles - normalmente - não são vistos vagando pelas cidades ou andando pelas planícies. Poucas pessoas se deparam com essas coisas e vivem para contar a estória. Essas criaturas existem, mas elas não aparecem em qualquer lugar e por isso são tidos como lendas. Quando atacam, agem de forma implacável, matando todas as testemunhas e sumindo na calada da noite deixando apenas pegadas assustadoras, um cheiro nauseante ou cadáveres horrivelmente mutilados. Isso alimenta as lendas e faz com que as pessoas temam a escuridão, mas quando amanhece todos procuram explicações razoáveis para o que aconteceu.
Pense a respeito disso: Há 500 anos, no auge da Idade Média as pessoas tinham certeza absoluta que vampiros e lobisomens existiam. Era um fato! Alguém chegou a ver um desses monstros de verdade? Claro que não... mas nem por isso as pessoas temiam menos as florestas escuras e cemitérios depois do cair da noite. Mesmo as pessoas mais sensatas tinham motivos em seu íntimo para desconfiar.
A série de Romances Game of Thrones também bebe dessa fonte. Os Andarilhos Brancos, criaturas mortas vivas de pele branca e olhos azuis não passam de lendas, estórias para aterrorizar criancinhas... isso até eles começarem a atacar além da muralha de gelo que separa o Norte.
RPGs com temática focado no "mundo normal" usam esse expediente. Em Call of Cthulhu, em pleno racionalismo dos anos 20 ninguém acredita em monstros e criaturas malignas, em Kult demônios não passam de estórias, no Mundo das Trevas criaturas sobrenaturais não existem fora dos cinemas... mas essa noção é colocada à prova após a primeira aventura.
A descoberta de que um mito é verdadeiro pode ser um momento de revelação inesquecível em uma aventura.
4 - O Horror está no Inesperado
Não existe horror sem surpresa. Um monstro que se torna manjado não representa mais nada em termos de ameaça. E o meu exemplo quanto ao zumbi na aventura de Mask of Red Death só corrobora isso.
Os jogadores não são bobos. Eles lêem os livros e sabem o que as criaturas fazem e como podem ser vencidas. A melhor maneira de escapar dessa armadilha é surpreendê-los com algo inesperado e assustador.
No caso do "zumbi comum" que andava pelo porão do navio à deriva, havia algo de surpreendente e inesperado nele. Quando o primeiro investigador pegou um porrete e atingiu o crânio do morto vivo, a boca da criatura se abriu e de dentro dela se projetou uma espécie de sanguessuga negra que grudou justamente no braço do atacante.
"Ai meu Deus! O que é isso?", "Tira isso de mim!", "O que é essa coisa?", "Como se faz para tirar isso?"
Pronto, essa é a sinfonia de perguntas que faz a aventura ganhar novo fôlego. O zumbi virou uma coisa que carrega horriveis parasitas gosmentos. Como lidar com esse perigo, como assimilar a surpresa e como reagir diante do desconhecido? É isso que torna uma narrativa algo empolgante.
Vocês lembram do primeiro filme da série Alien? Quando os tripulantes da nave tentam livrar seu colega da coisa que está presa em seu rosto e descobrem que o sangue da criatura equivale a ácido molecular. Surpresa! E o que dizer do jantar depois que a criatura finalmente se solta do rosto mas deixa para trás um parasita em sua caixa toráxica? Surpresa! E quando um dos tripulantes se revela um andróide com motivações homicidas? Surpresa! Surpresa! Surpresa!
5 - O Horror está no Inusitado
Uma ameaça por vezes vem de onde menos se espera. Tudo está tranquilo quando subitamente o terror desce sobre o grupo como se fosse uma tempestade repentina.
Pense no seguinte: se você colocar uma casa caíndo aos pedaços, isolada, assustadora, cheia de teias de aranha e sons estranhos, é claro que os jogadores vão concluir que ela é assombrada. É óbvio que eles vão evitar entrar ali durante a noite, mais previsível ainda é que vão preparar um estoque de água benta, símbolos sagrados e bombas incendiárias. Da mesma forma, se você revelar que numa determinada ilha há várias estátuas humanas em posições de medo e horror, pode ter certeza que o grupo vai fazer uma escala em um vilarejo para comprar espelhos.
Uma das coisas interessantes sobre o horror é que ele muitas vezes se anuncia.
É como aquela música de suspense antes de uma cena assustadora nos filmes. Você sabe que algo ruim vai acontecer, seja um gato pulando de um armário ou o assassino se levantando quando todos pensavam que ele tinha morrido.
A maneira de acabar com isso é apostar em panoramas inesperados. Fugir do trivial.
Por que os zumbis atacam apenas à noite? Porque uma horda de mortos vivos não pode invadir o vilarejo ao amanhecer quando todos pensam que o sol os protege? Por que o lugar assombrado é uma mansão gótica assustadora? Porque não uma mansão clara, com mobília nova... não seriam os fantasmas que a habitam espertos para saber que se pega mais moscas com mel do que com vinagre?
Pense em alguns filmes que subvertem o terror típico: Poltergeist investe em um pesadelo sobrenatural em um típico subúrbio dos EUA. E quando o horror começa é através de televisões e eletrodométicos e não diretamente através de almas desencarnadas. Em "O Exorcista" (para muitos o filme mais assustador de todos os tempos), o demônio se apossa de uma menina. Alguém tem alguma dúvida de que o filme é tão assustador justamente pela escolha de uma criança inocente para ser o porta voz do inferno? Quando a cabeça da menina roda e ela vomita gosma verde, o inusitado se combia com o tenebroso de forma indelével numa cena que marcou época e ainda hoje é bizarra.
No clássico de Alfred Hitchcock, "Os Pássaros", animais comuns saem do controle e levam a morte e destruição a uma cidadezinha. O que teria levado as aves de uma hora para a outra a se tornarem mensageiros do caos? Será que o efeito teria sido o mesmo se os pássaros fossem morcegos gigantes? Não... o que realmente torna a situação assustadora é o fato de que são animais do dia a dia fora de controle. Todos esperam que um morcego gigante ataque e tente sugar seu sangue (ainda mais em estórias de horror), ninguém está preparado para pombos enlouquecidos tentando furar seus olhos com o bico.
Monstros, criaturas, horrores... dê uma chance para que eles sejam tenebrosos e não mera bucha de canhão.
Misticismo (do grego μυστικ?ς, mystikos, um início de um mistério religioso
Misticismo (do grego μυστικ?ς, mystikos, um início de um mistério religioso) é a busca da comunhão com a identidade, com, consciente ou consciência de uma derradeira realidade, divindade, verdade espiritual, ou Deus através da experiência direta ou intuitiva.[1]
Do livro de Jakob Böhme "O Príncipe dos Filósofos Divinos"[2], o misticismo se define por: o misticismo, em seu mais simples e essencial significado, é um tipo de religião que enfatiza a atenção imediata da relação direta e íntima com Deus,ou com a espiritualidade, com a consciência da Divina Presença. É a religião em seu mais apurado e intenso estágio de vida. O iniciado que alcançou o "segredo" foi chamado um místico. Os antigos cristãos empregavam a palavra "contemplação" para designar a experiência mística.
"O místico é aquele que aspira a uma união pessoal ou a unidade com o Absoluto, que ele pode chamar de Deus, Cósmico, Mente Universal, Ser Supremo, etc. (Lewis, Ralph M)" *[3]
A palavra "místico" era empregada pela primeira vez no Mundo Ocidental, nos escritos atribuídos a "Dionysius, o Aeropagite", que apareceu no final do século V. Dionysius empregou a palavra para expressar um tipo de"Teologia", mais do que uma experiência. Para ele e para muitos intérpretes, desde então, o misticismo se baseava em uma teoria ou sistema religioso que concebe Deus como absolutamente transcendente, além da Razão, do pensamento, do intelecto e de todos os processos mentais.
A palavra, desde então, tem sido usada para os tipos de "conhecimento" esotérico e teosófico, não suscetiveis de verificação. A essência do misiticismo é a experiência da comunicação direta com Deus.
A palavra misticismo tem origem no idioma Grêgo μυστικ?ς = "iniciado" (nos "Mistérios de Eleusinian", μυστ?ρια = "mistérios", referindo-se as "Iniciações"[4]) é a busca para alcançar comunhão ou identidade consigo mesmo, lucidez ou consciência da realidade última, do divino, Verdade espiritual, ou Deus através da experiência direta, intuição, ou insight; e a crença que tal experiência é uma fonte importante de conhecimento, entendimento e sabedoria. As tradições podem incluir a crença na existência literal de realidades empíricas, além da percepção, ou a crença que uma verdadeira percepção humana do mundo trancenda o raciocínio lógico ou a compreensão intelectual.
O termo "misticismo" é freqüentemente usado para se referir a crenças que são externas a uma religião ou corrente principal, mas relacionado ou baseado numa doutrina religiosa da corrente principal. Por exemplo, Kabala é a seita mística dominante do judaísmo, Sufismo é a seita mística do Islã, e Gnosticismo refere geralmente a várias seitas místicas que surgiram como alternativas ao cristianismo. Enquanto religiões do Oriente tendem a achar o conceito de misticismo redundante, e o conhecimento tradicional e ritual são considerados como Esotericos, por exemplo, Vajrayana e Budismo.
"Om Mani Padme Hum"
"Om Mani Padme Hum"
É muito bom repetir o mantra Om Mani Padme Hum [em tibetano sua pronúncia é Om Mani Peme Hung, mas sua origem é indiana], mas enquanto o estiverem fazendo devem pensar sobre sua significação, pois o significado dessas seis sílabas é grande e profundo. A primeira, Om, compõe-se das três letras A, U e M, que simbolizam o corpo, a palavra e a mente puros e sublimes de um Buddah.Podem o corpo, a palavra e a mente impuros ser transformados em corpo, palavra e mente puros, ou são inteiramente separados? Todos os Buddahs eram seres como nós que, após trilharem o Caminho, tornaram-se iluminados. O Budismo não afirma que haja uma pessoa que desde sua origem esteja livre de falhas e que possua todas as boas qualidades. A condição pura do corpo, da palavra e da mente surge ao abandonarmos gradualmente os estados impuros e, em conseqüência, nos tomarmos puros.
Como se processa isso? O caminho é indicado pelas quatro sílabas seguintes: Mani, que significa jóia simboliza os fatores do método, a intenção altruísta de alcançar a iluminação, a compaixão e o amor. Assim como uma jóia é capaz de eliminar a pobreza, a mente altruísta da iluminação é capaz de afastar a pobreza, ou as dificuldades da existência cíclica e da paz solitária. Do mesmo modo como uma jóia satisfaz os desejos dos seres sencientes, a intenção altruísta de alcançar a iluminação satisfaz as aspirações dos seres sencientes.
As duas sílabas, Padme, que significam lótus, simbolizam a Sabedoria. Assim como um lótus nasce da lama mas não se contamina com ela, a sabedoria é capaz de nos colocar em uma situação de não-contradição, ao passo que há contradição se não temos Sabedoria. Existe a Sabedoria que percebe a impermanência; a Sabedoria que percebe que as pessoas não são auto-suficientes ou substancialmente existentes; a Sabedoria que percebe o vazio da dualidade, ou seja, a diferença de entidade entre sujeito e objeto; e a Sabedoria que percebe o vazio da existência inerente. Embora existam muitos tipos diferentes de Sabedoria, a mais importante é aquela que percebe o vazio.
A pureza deve ser alcançada através da unidade indivisível do método e da Sabedoria, representada pela sílaba final Hum, que indica essa indivisibilidade. De acordo com o sistema sutra, a indivisibilidade de método e Sabedoria referem-se à Sabedoria influenciada pelo método e este influenciado por Aquela. No mantra, ou veículo tântrico, faz-se referência a uma consciência na qual existem de forma completa tanto a Sabedoria quanto o método como uma entidade indiferenciável. Em termos das sílabas-sementes dos cinco Buddahs Vitoriosos, Hum é a sílaba-semente de Akhobhya — O inalterável, O que não se agita, O que nada pode perturbar. Desse modo, as seis sílabas, Om Mani Padme Humsignificam que, em função da prática de um Caminho que é uma união indivisível de método e Sabedoria, podemos transformar nosso corpo, nossa palavra e nossa mente impuros, no corpo, na palavra e na mente sublimes de um Buddah.
Diz-se que não devemos procurar o Estado de Buddah fora de nós mesmos; as substâncias para que alcancemos o Estado de Buddah estão dentro de nós. Como Maitreya declara no seu Sublime Continuum do Grande Veículo (Uttaratantra), todos os seres possuem a natureza de Buddah no seu próprio continuum. Temos dentro de nós a semente da pureza, a essência d’Aquele que chegou à Verdade, Tathagatagarbha, a qual deve se desenvolver completamente e se transformar no puro Estado de Buddah.
(Sua Santidade Tenzin Gyatso — Décimo Quarto Dalai-Lama, Centros Budistas Calmuco-Mongólia, Nova Jersey)
Om Mani Padme Hum, muito resumidamente, abre a mente para o Amor e para a Compaixão conduzindo ao despertar. E assim, cada uma das seis sílabas tem um efeito específico, a saber:
OM — purifica o corpo físico
MA — purifica a palavra
NI — purifica a mente
PAD — purifica as emoções
ME — purifica as condições latentes
HUM — purifica o véu que encobre o Conhecimento

Vamos praticar o Mantra?
Mantra (do sânscrito Man mente e Tra alavanca) é uma sílaba ou poema religioso normalmente em sânscrito. Os mantras originaram do hinduísmo, porém são utilizados também no budismo e jainismo.
Os mantras Tibetanos são entoados como orações, repetidas como as do cristianismo(Cristianismo Católico, Mas não o protestante). O budismo mahayana do Tibete usa mantras em tibetano, o zen-budismo do Japão os usa em japonês. John Blofeld encontrou em Hong Kong no começo do século XX mantras cuja língua ninguém sabia identificar, e que pareciam uma alteração de um original sânscrito. Para algumas escolas, especificamente as de fundamentação técnica, mantra pode ser qualquer som, sílaba, palavra, frase ou texto, que detenha um poder específico. Porém, é fundamental que pertença a uma língua morta, na qual os significados e as pronúncias não sofram a erosão dos regionalismos por causa da evolução da língua.
Existem mantras para facilitar a concentração e meditação, mantras para energizar, para adormecer ou despertar, para desenvolver chakras ou vibrar canais energéticos a fim de desobstruí-los.
Mecanismo de funcionamento:
Ao longo dos anos, os ocidentais que chegaram ao oriente tentaram explicar porque os mantras produzem os efeitos esperados. Blofeld, que estudou por dentro as culturas indiana e chinesa, notou que não é necessário saber o significado das palavras ditas. Alguns psicólogos ocidentais defendem que o mantra possui uma energia sonora que movimenta outras energias que envolvem quem o entoa. Blofeld observou que não importa a correção da pronúncia: encontrou o mesmo mantra entoado de forma muito diferente em países diversos, e sempre produzindo os efeitos esperados. Outra explicação seria a mesma usada para o efeito dos mudras: um gesto repetido por tantas pessoas durante tantos séculos que criou um tipo de caminho energético - que podemos chamar de marca no akasha, ou no inconsciente coletivo - que é rapidamente seguido pela psique da pessoa que o executa.Muito comum é o apoio do japamala, uma espécie de rosário utilizado para contar a repetição de 108 vezes que um mantra geralmente deve ser entoado.
Alguns mantras comuns:
-Asa To Ma (Védico) - Considerado um dos mais belos Mantras do mundo
-Om namah Shivaya (shivaísta)
-Om namah shiva lingan (shivaísta)
-Shiva Shiva maha dêva (shivaísta)
-Om shiva Om Shakti Namah Shiva Namah Shakti (shivaista)
-Om namah kundaliní (sânscrito)
-Om mani padme hum (sânscrito)
-Om namo bhagavate vasudevaya (do sânscrito)
-Om tare tütare ture soha (tibetano)
-Om tare tam soha (tibetano)
-Nam myoho rengue kyo (Saddharma-pundarika Sutra em sânscrito)
-Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare Hare Hare Rama Hare Rama Rama Rama Hare Hare (sânscrito)..
-Namerarenguékioh kioh namere klatisfas

Quando seus olhos encontraram os meus
Uma palavra foi dita em silêncio
Eu ouvi Bach naquele instante
Estava ali,
sólido
Irresistível.
Seu corpo esparramou-se levemente
sobre a cadeira.
[Não era eu ali?]
A mesa, o poeta e o espelho
Escreviam torto em retas linhas
sobre o que eu deveria ter feito.
Reticências.
Reti-cências.
Eu devia é ter ci-ên-ci-a.
De que não se abrevia
Uma vontade assim.
use reticência e torne tudo mastigável.
[E não prometo que vá engolir mesmo assim]
Por isso a existência desse
item interrogatório
num fim de tarde agonizante tal qual este.
Sobre o que eu deveria ter feito
Quando seus olhos encontraram os meus...
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Saí um pouco do tema proposto pelo Blog porque não poderia deixar de compartilhar os textos de uma amiga há muito conhecida... Boa leitura NUNCA é demais!
E para quem gostou das palavras escritas dessa jóvem sábia escritora e não tenha medo de mergulhar nessa imensidão literária... não deixem de olhar outros textos no blog dela -http://sweetsirius.blogspot.com/- -

Desde a aurora do mundo os Dragões sempre foram atraídos pela Magia, afinal, os Dragões são feitos de Magia, eles vivem através dela. E é por isso que praticantes de Magia costumam ter sucesso em contatar Dragões.
Dragon Magick – Magia com a colaboração dos Dragões é um ramo de magia não necessariamente ligado à Wicca que, como o próprio nome diz, faz uso do contato e energia mágica dos Dragões em suas práticas. Como todas as formas de Magia, a Dragon Magick pode se adequar às crenças de seu praticante e por isso é plenamente possível vivê-la e praticá-la dentro de um contexto Wiccaniano.
De modo geral, os praticantes de Dragon Magick não costumam falar sobre suas práticas, por causa disso existem pouquíssimas fontes disponíveis sobre Dragon Magick e até o momento, nenhuma em português. Se você procurar sites na Internet que falam sobre Dragões vai encontrar toda a sorte de preconceitos e informações erradas e contraditórias.
Dragões são seres sábios e poderosos, que possuem um código de ética extremamente rígido e levam muito a sério os compromissos que assumem ou que assumem com eles. E costumam reagir com extrema violência quando sentem que foram usados ou traídos de alguma forma. A prática de Dragon Magick, portanto, exige disciplina, comportamento ético em todas as áreas de sua vida, respeito pelo livre arbítrio de outros seres, respeito e reverência pela vida e pelos compromissos assumidos.
O que é necessário para se praticar Dragon Magick?
Antes de qualquer outra coisa é preciso descobrir porque você quer trabalhar com Dragon Magick. Se sua motivação básica é o respeito e amor pelos Dragões e pela Magia, vá em frente. Mas se seu objetivo é ganhar poder para impressionar os meros mortais desista enquanto é tempo e você ainda está inteiro.
Se suas motivações forem dignas e seu desejo sincero, comece então a aprofundar seu conhecimento e conexão com os elementos, pois os Dragões atuam em conjunto com a energia dos elementos. Compre estátuas e jóias de Dragões, já que eles são atraídos por pessoas que gostam deles e exibem com orgulho este amor.
A Prática de Dragon Magick
O Primeiro passo é estabelecer um contato com Tiamat, a senhora suprema dos Dragões e seu consorte, Apsu. Comece a meditar com eles, visando estabelecer um contato. Tiamat é a Grande Mãe Primordial, o Grande Dragão que usou seu corpo para criar o mundo. Uma das formas de honrar Tiamat é acender todos os dias uma vela dentro de seu caldeirão. O Caldeirão é um símbolo do ventre da Deusa e o fogo sempre esteve associado aos Dragões e à Tiamat. Converse com Ela, dizendo que você deseja se aproximar dos Dragões e pedindo as bênçãos da Deusa.
Uma vez que você tenha obtido a bênção da Deusa, componha você mesmo um ritual no qual você irá se apresentar aos Dragões, dizendo claramente porque deseja se aproximar deles e pedindo a um Dragão que venha ser seu companheiro mágico e guardião. Ofereça aos Dragões incensos normalmente associados ao fogo, cante e dance com eles.
Uma vez que seu Dragão se presente, crie um laço de amizade, amor e respeito mútuo com ele ou ela. Gaste algum tempo apenas estreitando estes laços de amor a amizade. Convide-a para sempre para seus rituais para que ela comece a fazer parte de sua vida mágica.
Quando você sentir que sua conexão com ele ou ela está firme e plena é hora do passo seguinte. Peça a ele/ela que te ajude a encontrar suas ferramentas mágicas que serão usadas na prática de Dragon Magick. O ideal é que você tenha um altar separado para sua prática de Dragon Magick, com os instrumentos consagrados apenas para este fim. Você vai precisar dos instrumentos básicos, athame, bastão, cálice e pentagrama e mais: espelho, caldeirão e se possível, espada.
Quando tiver as quatro principais, componha um ritual para consagrá-las. Trace o círculo, chame a presença de seu Dragão Guardião, e apresente-se às direções e aos Dragões dos Elementos, pedindo que eles o auxiliem em sua nova jornada mágica. Consagre então suas ferramentas dentro deste círculo.
A partir daí comece a estreitar seu contato com os Dragões associados a cada elemento. Medite com eles, dance e cante para eles. Procure acender velas em seu altar todas as noites como uma homenagem aos Dragões (cujo elemento primordial é o fogo). E comece a chamá-los sempre que for fazer magia pedindo que eles acrescentem sua energia a seus feitiços e rituais. Você verá que eles começarão a te ensinar coisas, irão propor trabalhos e novas idéias mágicas, te ajudarão a encontrar livros e outras fontes que auxiliem seu desenvolvimento mágico, estarão sempre presentes em sua vida, desde que você mantenha suas atitudes coerentes e permaneça fiel a seu próprio código de ética.
Dragões são protetores fantásticos, se você conseguir a amizade deles terá sempre um protetor que será leal a você por toda a vida. Mas são também seres dotados de pouquíssima paciência com pessoas indisciplinadas, preguiçosas, hipócritas e falsas, e tendem a demonstrar seu desagrado de formas bastante evidentes.
Existem aqueles que acreditam que quando você faz um laço de amizade com um Dragão, esse laço não é apenas para esta vida e sim para todas as vidas, por toda a eternidade e além.
Primeira Postagem de 2011... gostaria de ter um pouco mais de tempo para atualizar aqui, mas venho com grandes novidades!!!!! Obtive há um tempo atráz a oportunidade de conhecer o trabalho de uma bela artesã.. Bruxa ART'eira como eu a costumo chamar... trabalho muito lindo!!! O nome da artista, Janaina. Hoje eu venho passar a vocês que porventura passem por aqui, e gostem de trabalhos artesanais e exclusivos, o contato dessa linda Bruxinha...
A Deusa da a cada criatura um dom especial, o dela é esse belo trabalho que vocês podem observar nas fotos. E caso vocês queiram adquirir mais detalhes das peças ou encomendar uma exclusiva (assim como eu..rs..), fica aqui os contatos dela.
"Janaina Nigro, trabalho com artesanato em geral, colares, mandalas, pêndulos, e bonecos de pano." Contatos:
Facebook - Janaina Nigro.
Email:janaina.nigro@hotmail.com
No dia 09 de Dezembro de 2010 acorreu mais um ato vil e sórdido do preconceito “incontrolável” dos homens. Em Glastonbury, um local sagrado e visitado por turistas, peregrinos pagãos e cristãos, o Espinheiro Sagrado, de mais de 2.000 anos de história amanheceu cortado. A polícia acredita que foram Fanáticos Cristãos os responsáveis pelo ação. As investigações continuam.
As arvores para os druidas, wiccanianos e neo-pagãos em geral, que fazem rituais diversos nesta região do globo, são divinas por tudo que representam. A palavra “druida” provem da linguagem proto-celta, e tem significância de “aquele que tem o saber do CARVALHO”. Esta arvore por sua vez, para os druidas clássicos e modernos tem a sabedoria de todas as arvores e animais do bosque, os mistérios dos Deuses e do Universo. Sementes de dor e mágoa mais uma vez são plantadas, porém não faremos elas germinar e sim rezemos para que milênios de sacralidade não se percam pelo preconceito de alguns.
O Fanatismo é um dos mais sórdidos e parvos extintos humanos. Os homens descontam seus preconceitos em uma arvore um ser tão sagrado, divino, auspicioso. Pena que eles se esqueceram da magia e da eternidade, da verdade e da magnitude da Natureza. Isso não deve ser feito contra qualquer ser deste mundo! A Mãe Terra chora, não só por este ato vil, mas por todos os atos horrendos que o homem tem praticado há tanto tempo contra sua própria Mãe. Não se recordam que este é o útero sagrado da Deusa e que nós somos aqueles que causam suas profundas cólicas... As mesmas dores Ela sentiu no parto e em nenhum momento se findou seu amor pelos filhos... A vida de uma árvore, séculos de tradição, história da região e espiritualidade destruída pela ação de religiosos insolentes. O pranto e lamentação não é que nos resta, todavia a reconstrução. Por toda a história queimaram, cortaram e devastaram nossos lugares de culto, mas sempre se recordem, que sempre reerguemos nossas cabeças e olhamos o horizonte e vem-nos o pensamento: Eles não conseguiram e nem ao menos chegaram perto do seu êxito, a Natureza sempre se regenerará e jamais nosso templo virá abaixo, pois nossos pés estão sobre ele e nós somos parte deste lugar consagrado pelo Amor da Deusa.
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